Pages

Tuesday, December 9, 2014

Sistem Input Output



Sistem input/output (I/O)
09 Dec 2014
Sistem input/output (I/O)
I/O Sistem Operasi
I/O System merupakan bagian untuk menangani inputan dan outputan dari DCS. Inputan dan outputan tersebut bisa analog atau digital. Inputan/outputan digital seperti sinyal-sinyal ON/OFF atau Start/Stop. Kebanyakan dari pengukuran proses dan outputan terkontrol merupakan jenis analog.
Pengertian Input
Input adalah semua data dan perintah yang dimasukkan ke dalam memori komputer untuk selanjutnya diproses lebih lanjut oleh prosesor. Sebuah perangkat input adalah komponen piranti keras yang memungkinkan user atau pengguna memasukkan data ke dalam komputer, atau bisa juga disebut sebagai unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor.
Pengertian Output
Output adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Artinya komputer memproses data-data yang diinputkan menjadi sebuah informasi. Yang disebut sebagai perangkat output adalah semua komponen piranti keras yang menyampaikan informasi kepada orang-orang yang menggunakannya.
I/O system terdiri dari beberapa bagain penting yaitu:
a.    I/O Hardware
b.    Application I/O Interface
c.    Kernel I/O Subsystem
d.    I/O Requests to Hardware Operations
e.    Streams
f.    Performance
A.I/O Hardware
   Secara umum, I/O Hardware terdapat beberapa jenis seperti device penyimpanan
   (disk,tape),    
   transmission device (network card, modem), dan human-interface device (screen, keyboard,mouse). Device tersebut dikendalikan oleh instruksi I/O. Alamat-alamat yang dimiliki device akan digunakan oleh direct I/O instruction dan memory-mapped I/O. Beberapa konsep yang umum digunakan ialah port, bus (daisy chain/ shared direct access), dan controller  (host adapter).
  • Port adalah koneksi yang digunakan oleh device untuk berkomunikasi dengan mesin.
  • Bus adalah koneksi yang menghubungkan beberapa device menggunakan kabel-kabel.
  • Controller adalah alat-alat elektronik yang berfungsi untuk mengoperasikan port, bus, dan device.
B.Application I/O Interface
   Merupakan suatu mekanisme untuk mempermudah pengaksesan, sehingga sistem operasi melakukan standarisasi cara pengaksesan peralatan I/O.
   Interface aplikasi I/O melibatkan abstraksi, enkapsulasi, dan software layering. Device driver mengenkapsulasi tiap-tiap peralatan I/O ke dalam masing-masing 1 kelas yang umum (interface standar). Tujuan dari adanya lapisan device driver ini adalah untuk menyembunyikan  perbedaan-perbedaan yang ada pada device controller dari subsistem I/O pada  kernel. Karena hal ini, subsistem I/O dapat bersifat independen dari hardware. Beberapa hal yang berhubungan dengan Application I/O Interface adalah:
1.Peralatan Block dan Karakter:
  • Perangkat Block termasuk disk drive
  • Perintah termasuk baca, tulis dan cari
  • Raw I/O atau akses file-sistem
  • Pemetaan memori untuk pengaksesan file
  • Perangkat karakter termasuk keyboad, mouse dan serial port
  • Perintahnya seperti get, put
  • Library layered  dalam proses pengeditan
2.Peralatan Jaringan
   Adanya perbedaan pengalamatan dari jaringan I/O, maka sistem operasi memiliki interface I/O yang berbeda dari baca, tulis dan pencarian pada disk. Salah satu yang banyak digunakan pada sistem operasi adalah interface socket. Socket berfungsi untuk menghubungkan komputer ke jaringan. System call pada socket interface dapat memudahkan suatu aplikasi untuk membuat local  socket, dan menghubungkannya ke remote socket.Dengan menghubungkan komputer ke socket, maka komunikasi antar komputer dapat dilakukan.
3.Jam dan Timer
   Jam dan timer pada hardware komputer, memiliki tiga fungsi : 
  • memberi informasi waktu saat ini
  • memberi informasi lamanya waktu sebuah proses
  • sebagai trigger untuk suatu operasi pada suatu waktu. 
   Fungsi ini sering digunakan oleh sistem operasi. Akan tetapi, system call untuk pemanggilan fungsi  ini tidak di-standarisasi antar sistem operasi. Hardware yang mengukur waktu dan melakukan operasi trigger dinamakan programmable interval timer yang dapat di set untuk menunggu waktu tertentu dan kemudian melakukan interupsi.
C.Kernel I/O subsystems
   Kernel menyediakan banyak service yang berhubungan dengan I/O. Pada bagian ini, kita akan mendeskripsikan beberapa service yang disediakan oleh kernel I/O subsystem, dan kita akan membahas bagaimana caranya membuat infrastruktur hardware dan device-driver. Service yang akan kita bahas adalah I/O scheduling, buffering, caching, pooling, reservasi device, error handling.
1.I/O Scheduling
   Untuk menjadualkan sebuah set permintaan I/O, kita harus menetukan urutan yang bagus untuk mengeksekusi permintaan tersebut. Scheduling dapat meningkatkan kemampuan sistem secara keseluruhan, dapat membagi device secara rata di antara proses-proses, dan dapat mengurangi waktu tunggu rata-rata untuk menyelesaikan I/O. 
2. Buffering
   Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua device atau antara device dan aplikasi. Buffering dilakukan untuk tiga buah alasan. Alasan pertama adalah untuk men-cope dengan kesalahan yang terjadi karena perbedaan kecepatan antara produsen dengan konsumen dari sebuah stream data.
3. Caching
   Sebuah cache adalah daerah memori yang cepat yang berisikan data kopian. Akses ke sebuah kopian yang di-cached lebih efisien daripada akses ke data asli. Sebagai contoh, instruksi-instruksi dari proses yang sedang dijalankan disimpan ke dalam disk, dan ter-cached di dalam memori physical, dan kemudian dicopy lagi ke dalam cache secondary and primary dari CPU. Perbedaan antara sebuah buffer dan ache adalah buffer dapat menyimpan satu-satunya informasi datanya sedangkan sebuah cache secara definisi hanya menyimpan sebuah data dari sebuah tempat untuk dapat diakses lebih cepat. Caching dan buffering adalah dua fungsi yang berbeda, tetapi terkadang sebuah daerah memori dapat digunakan untuk keduanya.
4.Spooling dan Reservasi Device
   Sebuah spool adalah sebuah buffer yang menyimpan output untuk sebuah device, seperti printer, yang tidak dapat menerima interleaved data streams. Walau pun printer hanya dapat melayani satu pekerjaan pada waktu yang sama, beberapa aplikasi dapat meminta printer untuk mencetak, tanpa harus mendapatkan hasil output mereka tercetak secara bercampur. Sistem operasi akan menyelesaikan masalah ini dengan meng-intercept semua output kepada printer. Tiap output aplikasi sudah di-spooled ke disk file yang berbeda. Ketika sebuah aplikasi selesai mengeprint, sistem spooling akan melanjutkan ke antrian berikutnya. Di dalam beberapa sistem operasi, spooling ditangani oleh sebuah sistem proses daemon.
5.Error Handling
   Sebuah sistem operasi yang menggunakan protected memory dapat menjaga banyak kemungkinan error akibat hardware mau pun aplikasi. Devices dan transfer I/O dapat gagal dalam banyak cara, bisa karena alasan transient, seperti overloaded pada network, mau pun alasan permanen yang seperti kerusakan yang terjadi pada disk controller. Sistem operasi seringkali dapat mengkompensasikan untuk kesalahan transient. Seperti, sebuah kesalahan baca pada disk akan mengakibatkan pembacaan ulang kembali dan sebuah kesalahan pengiriman pada network akan mengakibatkan pengiriman ulang apabila protokolnya diketahui. Akan tetapi untuk kesalahan permanent, sistem operasi pada umumnya tidak akan bisa mengembalikan situasi seperti semula.
6.Kernel Data Structure
   Kernel membutuhkan informasi state tentang penggunakan komponen I/O. Kernel menggunakan banyak struktur yang mirip untuk melacak koneksi jaringan, komunikasi karakter-device, dan aktivitas I/O lainnya. UNIX menyediakan akses sistem file untuk beberapa entiti, seperti file user, raw devices, dan alamat tempat proses. Walau pun tiap entiti ini didukung sebuah operasi baca, semantics-nya berbeda untuk tiap entiti. Seperti untuk membaca file user, kernel perlu memeriksa buffer cache sebelum memutuskan apakah akan melaksanakan I/O disk. Untuk membaca sebuah raw disk, kernel perlu untuk memastikan bahwa ukuran permintaan adalah kelipatan dari ukuran sektor disk, dan masih terdapat di dalam batas sektor. Untuk memproses citra, cukup perlu untuk mengkopi data ke dalam memori. UNIX mengkapsulasikan perbedaan-perbedaan ini di dalam struktur yang uniform dengan menggunakan teknik object oriented.Beberapa sistem operasi bahkan menggunakan metode object oriented secara lebih extensif.
D.I/O Requests to Hardware Operations
   Salah satu contohnya adalah:
a. Ilustrasi membuka sebuah
–  Device mana tempat file yang akan dibuka
–  Menerjemahkan _nama_ ke dalam device yang dimaksud
–  Membaca secara fisik file yang hendak dibuka
–  Data sudah siap untuk diakses
–  Mengembalikan kontrol pada proses
b.Ilustrasi lain pada waktu boot
   Sistem mula-mula meminta bus piranti keras untuk menentukan device apa yang ada.
 E.Streams
   I/O stream adalah suatu mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data (dua arah).Biasa digunakan dalam network protocol dan menggunakan  message passingdalam men-transferdata Stream terdiri atas : 
  • sebuah stream head yang merupakan antarmuka dengan user process,
  • sebuah driver end yang mengontrol device,
  • dan nol atau lebih stream modules 

F.Performance
   Faktor utama dalam performa sistem :  
  • Permintaan CPU untuk menjalankan device driver, kode kernel I/O
  • Keadaan/state untuk melayani interrupt 
  • Copy data
  • Network traffic khususnya pada beban kinerja 

Improving Perfomance:
  • Menurunkan jumlah alih konteks. 
  • Mengurangi jumlah pengkopian data ke memori ketika sedang dikirimkan antara device dan aplikasi. 
  • Mengurangi frekuensi interupsi, dengan menggunakan ukuran transfer yang besar, smart controller, dan polling.
  • Meningkatkan concurrency dengan controller atau channel yang mendukung DMA. 
  • Memindahkan kegiatan processing ke perangkat keras, sehingga operasi kepada device controller dapat berlangsung bersamaan dengan CPU. 
  • Menyeimbangkan antara kinerja CPU, memory subsystem, bus, dan I/O.

Sumber :http://rojali-jali.blogspot.com/2010/11/io-sistem-operasi.html
http://ahmad-kataku.blogspot.com/2012/09/sistem-input-output-pengertian-alat-dan.html

Tuesday, October 21, 2014

Interaksi Manusia Dan Komputer



Informasi di dapat dari saluran-saluran input & output :
A.Penglihatan (mata)
Beberapa pendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

1. Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar

2. Kontras

3. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya
4. Warna

B.Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

C.Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.


Informasi di dapat dari memori :

1.Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
  • Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  • Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  • Memori haptic  untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

2.Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

3.Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Informasi  dapat diproses dan diaplikasikan melalui :

1.PENALARAN
   A.PENALARAN DEDUKTIF
  Deduction:
  perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
  Contoh :
  Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
  Hari ini Jumat
  Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
  Kesimpulan logis belum tentu benar:
  Contoh :

  Jika hujan maka tanah kering
  Ini hujan
  Oleh karena itu tanah kering
    B.PENALARAN INDUKTIF
  Induktif:
  generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
  contoh :
  semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.


  PENALARAN ABDUCTIVE
  penalaran dari peristiwa yang menyebabkan
  contoh
  Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
  Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.

   2.  PEMECAHAN MASALAH
  Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

  Beberapa teori.
  Gestalt
  pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
  produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
  menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
  menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
  PEMECAHAN MASALAH
  Soal ruang teori
  ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara
  menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
   heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
 misalnya berarti-tujuan analisis
  beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
 misalnya Batas STM dll
  terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
 misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah
  PEMECAHAN MASALAH
  Analogi
  menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
  analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda

3.  SKILL (KETRAMPILAN)
  Penguasaan keterampilan :
  Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

  Aktivitas terampil dicirikan oleh
  banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
  pengelompokan masalah secara konseptual
  informasi distrukturkan lebih efektif
  SKILL (KETRAMPILAN)
  Tiga level ketrampilan :

  A.General purpose rule :
 Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
  Specific task rule :
 Hal-hal yang telah dipelajari
 Tergantung pada prosedure yang telah diketahui
   Fine tuner atau skilled behavior
  KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
  Jenis kesalahan :
  Tergelincir (Slip)
 benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
 menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
 aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

  Kesalahan (mistake/mis-understanding)
 salah niat
 menyebabkan: salah pengertian
 manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.
 jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi







diolah dari berbagai sumber









Sunday, March 30, 2014

Tutorial Membuat Teks Ala Typhography


1.Canvas / Background
Mulailah dengan membuat dokumen baru di Photoshop.
Jadi, buat dokumen berukuran sekitar 1650 x 1020 piksel


Gradien di atas adalah:
1. # 97461a
2. # db0a1e
3. # e89606
4. # fbd8c5
5. # e64949
6. # f3ee9d
7. # e55a35
8. # 6c2e16
9. # e84709
10. # 97461a

Setelah Anda punya gradien di latar belakang Anda, menduplikasi layer Background kemudian pergi ke Filter> Pixelate> Color Halftone, gunakan mirip dengan pengaturan berikut:


Nah, sekarang Anda punya semacam ... warna halftone-y efek pada latar belakang
Mengubah modus lapisan Background duplikat lapisan Anda baik Darken atau Multiply, dan menurunkan opacity menjadi sekitar 30-50% jika Anda berpikir itu perlu. Tergantung pada selera Anda.



Baiklah, sekarang kita memiliki setengah layar
2. Ketik / Font Seleksi
44 Font – UrbanFonts


Cookies Font – DaFont

Bubblegum Font – DaFont



2.            Warp / Distort Teks
Di dekat bagian atas Photoshop Anda akan melihat ikon dengan jalur kurva-seperti dan T di atasnya .

Klik icon ini (Warp Text)

OK, pastikan teks Anda berwarna putih, dan latar belakang Anda masih utuh, maka mari kita lanjutkan.
4. Tambahkan Efek Teks
Mari kita mulai dengan drop shadow yang solid pada teks. Pertama, memperbesar 100% pada dokumen Anda. Sekarang, dapatkan Move Tool dan pilih layer teks Anda.
Menahan tombol ALT bawah pada keyboard Anda, tekan tombol panah kanan, kemudian tekan tombol panah bawah, duplikat ini dan bergerak layer teks Anda, sehingga membuat drop shadow yang solid setelah Anda duplikat cukup kali. Aku berharap Anda memahami ini


Lihat palet layer? Palet layer Anda harus terlihat seperti itu sekarang. 20 duplikat adalah jumlah yang baik yang saya temukan.
Menggabungkan semua duplikat lapisan Anda bersama-sama (tidak menggabungkan layer teks utama!) Dan mengisinya dengan hitam.



Harap dicatat Saya juga pindah lapisan bayangan di bawah lapisan teks utama, jadi putih di atas, hitam di bagian bawah.
Nah, kita sudah selesai untuk drop shadow. Apa lagi yang kita butuhkan? Bagaimana tentang beberapa gaya lapisan.
Untuk lapisan teks hitam:
1.            Inner shadow
2.            Outer Glow
3.            Gradient Overlay
4.            Stroke
For the white text layer:
1.            Inner Shadow
2.            Gradient Overlay
Silahkan merasa bebas untuk bereksperimen dengan gaya layer lainnya dan pengaturan, tapi aku selesai dengan ini. Setelah menerapkan gaya lapisan tersebut, teks Anda sekarang harus terlihat seperti ini:


Yang benar-benar terlihat cukup apik! Menurut pendapat saya, anyway ...
5. Finito



Friday, March 14, 2014

Sejarah Komputer/Merakit Komputer

Komputer berasal dari Computare
  * Pengolahan data - Informasi - Keputusan
Pengolahan data terbagi menjadi beberapa cara :
   1.Manual (Bantuan Manusia)
   2.Mekanik (Manusia & Mesin)
   3.Mekanik Elektronik (Listrik)
   4.Elektronik (100% Listrik) - Komputer

I. HAMACHER (ilmuwan) mendefinisikan komputer sebagai :
   "Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi inputting signal kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output yang berupa informasi"

II.BLISSNER (ilmuwan) mendefinisikan komputer sebagai :
   "Suatu alat elektronik yang mampu melakukan tugas :
      a.Menerima Input
      b.Memproses input tadi sesuai program
      c.Menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya
      d.Menyediakan output dalam bentuk informasi

III.Sistem Komputer dibagi mejadi :
      a.Hard Ware
      b.Soft Ware
      c.Brain Ware(User)

IV.Penggolongan Komputer
   1.Data yang diolah = Analog, Digital, Hybrid
   2.Penggunaannya = Special Purposes Computer & General Purpose Computer
   3.Kapasitas dan Ukuran = Tower, Desktop, Portable, Notebook
   4.Perkembanga Hardware = Generasi I, II, III, IV, V
   5.Perkembanga Software = Pioner, Stabil, Mikro, Modern
Disini akan kita bahas mengenai perkembangan Hardware :

   I.Generasi I (1943 s/d 1959)
       * Colussus = Memecah kode-kode rahasia Jerman 
            Plain text - Chipper text - Enkripsi
            Chipper text - Plain text - Deskripsi
       * Mark 1
            Howard H.Aiken dari Harvard University & IBM membuat Mark 1 yang digunakan untuk      kalkulator elektronik
       * ENIAC (Electronic Numberical Integrator And Computer) dibuat oleh pemerintah Amerika & University Pensylvania terbuat dari 18.000 Tube Vacuum, 70.000 Resistor, 5 juta titik solder dan dengan daya 160 KVA (160.000 watt).
       * EDVAC (Electronic Discreate Variable Automatic Computer) dibuat oleh JOHN VAN NEUMAN menggunakan CPU (Central Processing Unit)
       * UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) dibuat oleh REMINGTON RAND

   Ciri-ciri komputer Generasi I : 
1.Penggunaan Tube Vacuum
2.Adanya silinder magnetik (menyimpan data)
3.Instruksi operasi dibuat spesifik untuk menjalankan tugas tertentu
4.Setiap komputer mempunyai kode biner yang berbeda/"Magnetik Language"

  II.Generasi II (1959 s/d 1964)
       * Stretch & Larc dari Lawrence Radiation Lab, California dan US Navy Research And Development Center, Washington DC

Awal tahun 1960 IBM membuat IBM 1401 "COBOL & FOTRAN"
Common Bussiness Oriented Language
Formula Translator
   Ciri-ciri komputer Generasi II :
1.Penggunaan Transistor
2.Adanya pengembangan memori inti magnetik
3.Penggantian bahasa mesin menjadi bahasa assembly
4.Muncul bahasa pemrograman COBOL & FOTRAN

III.Generasi III (1964 s/d 1970)
       *JACK KILBY menciptakan IC (Integrated Circuit) yang terbuat dari pasir kuarsa

    Ciri-ciri komputer Generasi III :
1.Penggunaan IC
2.Ukuran komputer yang menjadi lebih kecil
3.Ditemukan sistem operasi = Multi Tasking

IV.Generasi IV(1970 s/d Sekarang)
1.LSI (Large Scale Integration)
2.VLSI (Very Large Scale Integration)
3.ULSI (Ultra Large Scale Integration)
 Pada tahun 1971 ditemukan chip pertama kali yang diberi nama "INTEL 4004"

    Ciri-ciri komputer Generasi IV :
1.Penggunaan LSI, VLSI, ULSI