Pages

Tuesday, October 21, 2014

Interaksi Manusia Dan Komputer



Informasi di dapat dari saluran-saluran input & output :
A.Penglihatan (mata)
Beberapa pendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

1. Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar

2. Kontras

3. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya
4. Warna

B.Pendengaran (telinga)

Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.

C.Sentuhan (kulit)

Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.


Informasi di dapat dari memori :

1.Memori Sensor

Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
  • Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  • Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  • Memori haptic  untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

2.Memori Jangka Pendek (memori kerja)

Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.

3.Memori jangka panjang

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Informasi  dapat diproses dan diaplikasikan melalui :

1.PENALARAN
   A.PENALARAN DEDUKTIF
  Deduction:
  perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
  Contoh :
  Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
  Hari ini Jumat
  Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
  Kesimpulan logis belum tentu benar:
  Contoh :

  Jika hujan maka tanah kering
  Ini hujan
  Oleh karena itu tanah kering
    B.PENALARAN INDUKTIF
  Induktif:
  generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
  contoh :
  semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.


  PENALARAN ABDUCTIVE
  penalaran dari peristiwa yang menyebabkan
  contoh
  Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
  Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.

   2.  PEMECAHAN MASALAH
  Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

  Beberapa teori.
  Gestalt
  pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
  produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
  menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
  menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
  PEMECAHAN MASALAH
  Soal ruang teori
  ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara
  menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
   heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
 misalnya berarti-tujuan analisis
  beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
 misalnya Batas STM dll
  terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
 misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah
  PEMECAHAN MASALAH
  Analogi
  menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
  analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda

3.  SKILL (KETRAMPILAN)
  Penguasaan keterampilan :
  Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

  Aktivitas terampil dicirikan oleh
  banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
  pengelompokan masalah secara konseptual
  informasi distrukturkan lebih efektif
  SKILL (KETRAMPILAN)
  Tiga level ketrampilan :

  A.General purpose rule :
 Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
  Specific task rule :
 Hal-hal yang telah dipelajari
 Tergantung pada prosedure yang telah diketahui
   Fine tuner atau skilled behavior
  KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
  Jenis kesalahan :
  Tergelincir (Slip)
 benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
 menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
 aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

  Kesalahan (mistake/mis-understanding)
 salah niat
 menyebabkan: salah pengertian
 manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.
 jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi







diolah dari berbagai sumber