Informasi di
dapat dari saluran-saluran input & output :
A.Penglihatan
(mata)
Beberapa pendapat bahwa mata manusia
terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata,
mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik
tertentu.
Beberapa
hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
1. Luminans (Luminance)
Luminans
adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan
dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka
detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar
2. Kontras
3. Kecerahan
Kecerahan
adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya
4. Warna
B.Pendengaran (telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
C.Sentuhan (kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Informasi di
dapat dari memori :
1.Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
2.Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.3.Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Informasi dapat diproses dan diaplikasikan melalui :
1.PENALARAN
A.PENALARAN DEDUKTIF
Deduction:
perlu
memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
Contoh :
Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
Hari ini
Jumat
Oleh karena
itu dia akan pergi bekerja.
Kesimpulan
logis belum tentu benar:
Contoh :
Jika hujan
maka tanah kering
Ini hujan
Oleh karena
itu tanah kering
B.PENALARAN INDUKTIF
Induktif:
generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus
yang tidak terlihat
contoh :
semua gajah yang kita lihat
mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.
PENALARAN
ABDUCTIVE
penalaran
dari peristiwa yang menyebabkan
contoh
Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
Jika aku melihat Sam mengemudi
cepat, menganggap Sam sedang mabuk.
2. PEMECAHAN MASALAH
2. PEMECAHAN MASALAH
Proses untuk
menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa
teori.
Gestalt
pemecahan
masalah baik produktif dan reproduksi
produktif
mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
menarik tapi
tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
menjauh dari
behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
PEMECAHAN
MASALAH
Soal ruang
teori
ruang
masalah masalah terdiri dari negara-negara
menghasilkan
pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
heuristik
dapat digunakan untuk memilih operator
misalnya berarti-tujuan analisis
beroperasi
dalam sistem pemrosesan informasi manusia
misalnya Batas STM dll
terutama
diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
misalnya teki pengetahuan intensif daripada
daerah
PEMECAHAN
MASALAH
Analogi
menggunakan
pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
analogis
pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda
3. SKILL (KETRAMPILAN)
3. SKILL (KETRAMPILAN)
Penguasaan keterampilan :
Dilakukan
secara terus menerus dan proses yang panjang
Aktivitas
terampil dicirikan oleh
banyak
informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
pengelompokan
masalah secara konseptual
informasi
distrukturkan lebih efektif
SKILL (KETRAMPILAN)
Tiga level
ketrampilan :
A.General purpose rule :
Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai
permasalahan
Specific task rule :
Hal-hal yang telah dipelajari
Tergantung pada prosedure yang telah diketahui
Fine tuner atau skilled behavior
KESALAHAN
DAN MODEL MENTAL
Jenis
kesalahan :
Tergelincir (Slip)
benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya
dengan benar
menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk,
kurangnya perhatian dll
aspek perubahan perilaku terampil dapat
menyebabkan slip
Kesalahan (mistake/mis-understanding)
salah niat
menyebabkan: salah pengertian
manusia menciptakan model-model mental untuk
menjelaskan perilaku.
jika salah (berbeda dari sistem aktual)
kesalahan dapat terjadi
diolah dari berbagai sumber